
Rockstar North 联合导演 Rob Nelson 告诉 IGN,Leonida 是为重玩而设计的,就像《荒野大镖客:救赎 2》的模式一样,采用犯罪档案而不是荣誉系统。
Sources jeuxvideo.com
GTA 6 并不意味着要沿直线进行,Rockstar 公开地这么说。在 IGN 的一次长篇采访中,Rockstar North 的联合总监 Rob Nelson 表示,Leonida 的状态是为了让玩家开始第二轮或第三轮运行而建立的,正如 JeuxVideo.com.

是的,根据纳尔逊的说法。 JeuxVideo.com 报道称,他从《荒野大镖客:救赎 2》开始,许多玩家匆匆忙忙地讲故事,错过了大约一半的内容。工作室希望在Leonida的规模上有同样的逻辑:微事件、遭遇和故事线索,第一关就被忽略了。
这并不意味着从头开始重做主要故事。第二次运行应该会显示一些不同的东西,因为世界会对你所做的事情做出反应。
尼尔森描述了一个值得环顾四周的世界。正如 JeuxVideo.com 所引用的法语:你发现的大量内容都是自然而然出现的,不受目标、标记或地图图标的引导,花时间探索会得到“巨大”的回报。一座建在山上的房子可能隐藏着一些东西,但没有大头针来表明它。
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关于治安,他说,在镇上的三星级,最好的选择通常是离开街道,步行进入小巷,因为警察知道你的长相和穿着。
声誉系统称为犯罪档案。尼尔森表示,这与《荒野大镖客:救赎 2》的荣誉系统不同:游戏方式没有正确或错误之分,但重复某些动作会影响世界的反应以及故事的展开。
Jason和Lucia也是如此。对他们的关系进行投资是可选的,但受到鼓励,仅仅执行任务可能无法让他们在一起。玩家需要在开放世界中共度时光。 “这不是我们想要强加给玩家的东西,”尼尔森补充道。
纳尔逊已经谈到了宣教中的自由,包括 我们之前的作品。参见 GTA 6 与 Vice City 2002 年.
对于任何想知道长度的人来说,这里传达的信息是,Rockstar 出售的是一个可供探索的世界,而不是一份清单。 11月19日PS5和Xbox Series X|S的出现是否持续还有待观察。采访中没有给出任何数字,也没有给出故事长度或事件计数。关注我们的 发布页面.
Sources jeuxvideo.com
By Lara Rivolet · GTAVIFRANCE newsroom
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