
В интервью, пересказанном eXputer, глава разработки Rockstar North описывает миссии с несколькими выходами на фоне прописанного сюжетного каркаса.
Фото: Rockstar Games
Sources exputer.com
Роб Нельсон, глава разработки Rockstar North, объясняет, как миссии GTA 6 дают игроку больше простора, не ломая историю. Он говорил с Рэйчел Вебер из IGN, а eXputer пересказывает части о дизайне миссий. Слова конкретны и поправляют представление об абсолютно открытой игре.
Первый пример: побег из жилой башни, показанный в превью на Netflix. По словам Нельсона, передаёт eXputer, эта миссия не держится на одном пути: у игрока несколько способов выбраться. Команда старается открывать миссии везде, где может, если качество не падает.

Второй случай: первая встреча Джейсона и Люсии с Раулем. Начало жёстко задано, ведь игрок стреляет за Джейсона, пока Люсия за рулём. Как только за руль садишься сам, миссия меняется: есть оптимальный маршрут, но всё больше похоже на системную полицейскую погоню, чем на коридор. Кто сойдёт с маршрута, всё равно закончит миссию по-своему.
Нельсон не скрывает предел. Полностью свободная миссия создаёт проблему качества: чем больше выбора, тем труднее держать ровный уровень, а команде всё равно нужно доходить до определённых сюжетных точек. Поэтому Rockstar ведёт игрока, когда этого требует рассказ, и ослабляет рамки в остальное время.
Ещё одна цель: связать то, что делаешь в сюжете, с тем, что доступно вне его. По данным eXputer, уровень розыска (Wanted) и криминальный профиль должны образовать единый опыт, а не два отдельных режима. Мы знали, что Леонида открыта для свободных прогулок; теперь знаем, что миссии берут ту же логику.
Пока неясно, как далеко зайдёт эта свобода, и одно интервью не заменит геймпад в руках. Но метод проясняется: миссии со сценарным каркасом и пространством для манёвра, а не песочница без сюжета. По практическим вопросам запуска страница релиза обновляется: игра выйдет 19 ноября на PS5 и Xbox Series X|S.
Sources exputer.com
By Daniel Jasner · VI Countdown newsroom, OKALAM Studio