
eXputer가 전한 인터뷰에서 Rockstar North 개발 총괄이 정해진 이야기 뼈대 위에 여러 갈래를 둔 미션 설계를 설명했다.
Sources exputer.com
Rockstar North 개발 총괄 롭 넬슨은 GTA 6의 미션이 이야기를 해치지 않으면서 플레이어에게 더 많은 여지를 준다고 설명했다. IGN의 레이철 웨버와 가진 인터뷰이며, eXputer가 미션 설계 관련 대목을 정리했다. 발언은 구체적이고, 완전히 열린 게임이라는 인상을 바로잡는다.
첫 번째 예는 넷플릭스 미리보기에 나온 고층 아파트 탈출이다. eXputer에 따르면 넬슨은 이 미션이 단일 경로가 아니라 여러 방법으로 빠져나갈 수 있다고 말했다. 팀은 품질이 떨어지지 않는 한 가능한 곳마다 미션을 열어 두려 한다.

두 번째는 제이슨과 루시아가 처음 라울을 만나는 미션이다. 루시아가 운전하는 동안 플레이어는 제이슨으로 총을 쏘기 때문에 시작은 고정돼 있다. 핸들을 잡는 순간 미션의 성격이 바뀐다. 최적 경로는 있지만 전체는 복도라기보다 시스템으로 움직이는 경찰 추격에 가깝다. 경로를 벗어나도 자기 방식으로 미션을 끝낼 수 있다.
넬슨은 한계도 숨기지 않는다. 완전히 자유로운 미션은 품질 문제를 낳는다. 선택지가 늘수록 일정한 수준을 유지하기 어렵고, 팀은 이야기를 진행시키려면 특정 서사 지점을 반드시 거쳐야 하기 때문이다. 그래서 Rockstar는 이야기가 필요할 때 플레이어를 이끌고 나머지 시간에는 제약을 풀어 준다.
또 다른 목표는 스토리 중의 행동과 그 밖에서 할 수 있는 일을 잇는 것이다. eXputer에 따르면 수배 단계와 범죄 프로필은 두 개의 분리된 모드가 아니라 하나의 일관된 경험이 되어야 한다. 레오니다를 자유롭게 돌아다닐 수 있다는 건 이미 알려져 있었고, 이제 미션도 같은 논리를 따른다는 점이 드러났다.
이 자유가 어디까지 갈지는 아직 알 수 없고, 인터뷰 한 편이 직접 해 보는 경험을 대신할 수는 없다. 다만 방식은 분명해지고 있다. 이야기 없는 샌드박스가 아니라 정해진 뼈대와 움직일 여지를 함께 가진 미션이다. 출시 관련 실용 정보는 출시 페이지에서 계속 갱신한다. 게임은 11월 19일 PS5와 Xbox Series X|S로 나온다.
Sources exputer.com
By Daniel Jasner · VI Countdown newsroom, OKALAM Studio