
Rob Nelson, co-directeur de Rockstar North, explique à IGN que Leonida est conçu pour être rejoué, sur le modèle de Red Dead Redemption 2, avec un Profil Criminel à la place de l'honneur.
Sources jeuxvideo.com
GTA 6 ne se joue pas en ligne droite, et Rockstar le dit sans détour. Dans un long entretien accordé à IGN, Rob Nelson, co-directeur de Rockstar North, affirme que l'État de Leonida a été construit pour qu'on relance une ou plusieurs parties, rapporte JeuxVideo.com.

Oui, d'après Rob Nelson. Selon JeuxVideo.com, il part d'un constat sur Red Dead Redemption 2 : beaucoup de joueurs ont foncé dans l'histoire et sont passés à côté d'une bonne moitié du contenu. Le studio veut reprendre cette logique à l'échelle de Leonida, avec des micro-événements, des rencontres et des arcs narratifs qu'un premier passage laisse filer.
Il ne s'agit donc pas de refaire les dizaines d'heures de la trame principale. L'idée est qu'un second parcours montre autre chose, parce que le monde réagit différemment selon ce qu'on a fait.
Le co-directeur décrit un monde qui récompense celui qui regarde autour de lui. Citation rapportée par JeuxVideo.com : « Il y a une immense quantité de choses que vous découvrez de manière émergente, sans qu'on vous y guide forcément par des objectifs, des repères ou des icônes sur une carte. Si vous prenez un peu de temps pour explorer, vous serez récompensé, énormément. » Autrement dit, une maison repérée sur une colline peut cacher quelque chose, sans pastille pour l'annoncer.
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Côté police, Nelson évoque la recherche : avec trois étoiles en ville, la meilleure option est généralement de quitter les rues pour s'enfoncer à pied dans les ruelles, car les forces de l'ordre savent à quoi vous ressemblez et ce que vous portez.
Le système de réputation s'appelle le Profil Criminel. Rob Nelson précise qu'il est « différent du système d'honneur de Red Dead Redemption 2 » : il n'y a ni bonne ni mauvaise façon de jouer, mais répéter certains types d'actions influence la réaction du monde et le déroulé du scénario. Un joueur qui multiplie la violence gratuite ne vivra donc pas la même ville qu'un autre.
Même logique pour Jason et Lucia. Le studio dit que l'investissement dans leur couple est optionnel mais encouragé : ils veulent « lui donner une chance », et avancer dans les missions ne suffira peut-être pas à les garder unis. Il faudra passer du temps ensemble dans le monde ouvert. « Ce n'est pas quelque chose que nous voulons imposer aux joueurs », ajoute Nelson.
Rob Nelson avait déjà parlé de liberté de choix dans les missions, comme nous le racontions dans notre article sur sa vision des missions. Cet entretien prolonge le propos. Le comparatif avec la précédente grande époque de la série est aussi à lire dans GTA 6 contre Vice City 2002.
Pour qui hésite sur la durée de vie, le message est clair : Rockstar vend un monde à explorer plutôt qu'une liste à cocher. Reste à voir, à partir du 19 novembre sur PS5 et Xbox Series X|S, si les promesses d'émergence tiennent la distance. Rien n'est chiffré dans l'entretien, ni durée de la trame ni nombre de micro-événements. À suivre sur notre page sortie.
Sources jeuxvideo.com
Par Lara Rivolet · Rédaction GTAVIFRANCE
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