
Dans un entretien repris par eXputer, le directeur du développement de Rockstar North détaille des missions à plusieurs issues, avec un squelette scénarisé qui reste en place.
Sources exputer.com
Rob Nelson, directeur du développement de Rockstar North, explique comment les missions de GTA 6 laissent plus de place au joueur sans casser l'histoire. Il s'est confié à Rachel Weber, d'IGN, et eXputer en résume les passages sur la conception des missions. Le propos est précis, et il corrige l'image d'un jeu entièrement ouvert.
Premier exemple cité, l'évasion d'une tour d'habitation montrée dans l'aperçu diffusé sur Netflix. Selon Nelson, rapporte eXputer, cette mission ne repose pas sur un chemin unique : le joueur dispose de plusieurs façons d'en sortir. L'équipe cherche à ouvrir ses missions partout où elle le peut, à condition que la qualité ne baisse pas.

Deuxième cas, la première rencontre de Jason et Lucia avec Raul. Le début est verrouillé, puisque le joueur tire dans la peau de Jason pendant que Lucia conduit. Dès qu'on prend le volant, la mission change de nature : il existe un itinéraire optimal, mais l'ensemble ressemble davantage à une poursuite policière systémique qu'à un couloir. Celui qui s'écarte du tracé peut quand même terminer la mission à sa façon.
Nelson ne cache pas la limite. Une mission totalement libre pose un problème de qualité : plus les choix se multiplient, plus il est difficile de tenir un niveau constant, alors que l'équipe doit toujours atteindre certains jalons narratifs pour faire avancer l'intrigue. Rockstar a donc choisi de guider le joueur quand le récit l'exige et de relâcher la contrainte le reste du temps.
Autre objectif, relier ce qu'on fait pendant l'histoire à ce qu'on peut faire en dehors. D'après eXputer, le niveau de recherche (Wanted) et le profil criminel doivent former une expérience cohérente, pas deux modes de jeu séparés. On savait déjà que Leonida se parcourt librement ; on apprend que les missions en reprennent la logique.
Rien ne dit encore jusqu'où ira cette liberté, et une seule interview ne remplace pas la manette en main. Mais la méthode se précise : des missions avec un squelette scénarisé et des marges de manœuvre, pas un bac à sable sans récit. Pour les questions pratiques de lancement, la page sortie reste à jour : le jeu sort le 19 novembre sur PS5 et Xbox Series X|S.
Sources exputer.com
Par Daniel Jasner · rédaction VI Countdown, OKALAM Studio