
En una entrevista recogida por eXputer, el director de desarrollo de Rockstar North detalla misiones con varias salidas, sobre un esqueleto guionizado que se mantiene.
Foto: Rockstar Games
Sources exputer.com
Rob Nelson, director de desarrollo de Rockstar North, explica cómo las misiones de GTA 6 dan más margen al jugador sin romper la historia. Se lo contó a Rachel Weber, de IGN, y eXputer resume los pasajes sobre el diseño de misiones. Lo que dice es concreto y corrige la imagen de un juego totalmente abierto.
El primer ejemplo es la huida de un bloque de pisos que se vio en el adelanto de Netflix. Según Nelson, recoge eXputer, esa misión no depende de un único camino: el jugador tiene varias formas de salir. El equipo intenta abrir sus misiones allí donde puede, siempre que la calidad no baje.

El segundo caso es el primer encuentro de Jason y Lucia con Raul. El inicio está fijado, porque el jugador dispara como Jason mientras Lucia conduce. En cuanto uno se pone al volante, la misión cambia: hay una ruta óptima, pero el conjunto se parece más a una persecución policial sistémica que a un pasillo. Quien se aparta del trazado aún puede terminar la misión a su manera.
Nelson admite el límite. Una misión totalmente libre plantea un problema de calidad: cuantas más opciones, más difícil es mantener un nivel constante, mientras el equipo debe cumplir ciertos hitos narrativos para hacer avanzar la trama. Rockstar guía al jugador cuando el relato lo exige y afloja la presión el resto del tiempo.
Otro objetivo es conectar lo que se hace durante la historia con lo que se puede hacer fuera de ella. Según eXputer, el nivel de búsqueda (Wanted) y el perfil criminal deben formar una experiencia coherente, no dos modos separados. Ya sabíamos que Leonida se recorre con libertad; ahora sabemos que las misiones adoptan esa lógica.
Nada indica aún hasta dónde llega esa libertad, y una entrevista no sustituye al mando en la mano. Pero el método se aclara: misiones con esqueleto guionizado y margen de maniobra, no un sandbox sin relato. Para dudas prácticas del lanzamiento, la página de salida sigue al día: el juego sale el 19 de noviembre en PS5 y Xbox Series X|S.
Sources exputer.com
By Daniel Jasner · VI Countdown newsroom, OKALAM Studio