
في مقابلة نقلها موقع eXputer، يصف مدير التطوير في Rockstar North مهام ذات مخارج متعددة فوق هيكل قصصي ثابت.
Sources exputer.com
يقول روب نيلسون، مدير التطوير في Rockstar North، إن مهام GTA 6 تمنح اللاعب مساحة أكبر دون أن تكسر القصة. تحدث إلى ريتشل ويبر من IGN، ويلخص موقع eXputer المقاطع المتعلقة بتصميم المهام. كلامه محدد، ويصحح صورة لعبة مفتوحة بالكامل.
المثال الأول هو الهروب من برج سكني ظهر في المعاينة التي عرضتها نتفليكس. بحسب نيلسون كما ينقل eXputer، لا تعتمد هذه المهمة على مسار واحد، فأمام اللاعب عدة طرق للخروج. يحاول الفريق فتح مهامه أينما استطاع، ما دامت الجودة لا تتراجع.

الحالة الثانية هي أول لقاء بين جيسون ولوسيا مع راؤول. البداية مقفلة، فاللاعب يطلق النار بدور جيسون بينما تقود لوسيا. وحين يتولى اللاعب المقود تتغير طبيعة المهمة: هناك مسار أمثل، لكن المشهد أقرب إلى مطاردة شرطة نظامية منه إلى ممر ضيق. ومن يحيد عن المسار يستطيع إنهاء المهمة بطريقته.
لا يخفي نيلسون الحد. المهمة الحرة تماما تطرح مشكلة جودة: كلما زادت الخيارات صار الحفاظ على مستوى ثابت أصعب، بينما على الفريق بلوغ محطات سردية معينة لدفع الحبكة. لذلك توجه روكستار اللاعب عندما تتطلب الحكاية ذلك وتخفف القيد في بقية الوقت.
هدف آخر هو ربط ما يفعله اللاعب أثناء القصة بما يستطيع فعله خارجها. بحسب eXputer، يجب أن يشكل مستوى المطلوبين (Wanted) والملف الجنائي تجربة متماسكة لا نمطين منفصلين. كنا نعرف أن ليونيدا تُستكشف بحرية، ونعرف الآن أن المهام تتبنى المنطق نفسه.
لا شيء يحدد بعد إلى أي مدى تصل هذه الحرية، ومقابلة واحدة لا تغني عن تجربة اللعب. لكن المنهج يتضح: مهام بهيكل قصصي ومساحة للمناورة، لا صندوق رمل بلا حكاية. للأسئلة العملية عن الإطلاق تبقى صفحة الإصدار محدثة: تصدر اللعبة في 19 نوفمبر على PS5 وXbox Series X|S.
Sources exputer.com
By Daniel Jasner · VI Countdown newsroom, OKALAM Studio